SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM – Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2.
Lượt xem: Lượt tải:
| Thông tin | Nội dung |
|---|---|
| Tên tài nguyên | SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM – Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2. |
| Loại tài nguyên | Sáng kiến kinh nghiệm, |
| Tên tập tin | |
| Loại tập tin | |
| Dung lượng | -1 |
| Ngày chia sẻ | 28/05/2026 |
| Lượt xem | 23 |
| Lượt tải | 0 |
| Xem tài liệu | Xem Online |
| Tải về |
UBND XÃ EA RIÊNG
TRƯỜNG TIỂU HỌC LÊ VĂN TÁM
— —
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2.
Lĩnh vực/ Môn : Toán
Cấp học : Tiểu học
Tên tác giả : Trần Thị Phương
Đơn vị công tác : Trường Tiểu học Lê Văn Tám
Chức vụ : Giáo viên
Năm học: 2025 – 2026
THUYẾT MINH MÔ TẢ SÁNG KIẾN, ĐỀ TÀI
KẾT QUẢ THỰC HIỆN SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2.
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến:
Sáng kiến thuộc lĩnh vực giáo dục tiểu học, cụ thể là tổ chức dạy học môn Toán lớp 2 theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh, có tích hợp ứng dụng công nghệ thông tin và trí tuệ nhân tạo (AI).
Sáng kiến được áp dụng trực tiếp trong:
– Hoạt động dạy học môn Toán lớp 2 (Bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống).
– Các tiết học luyện tập, củng cố, ôn tập và tổ chức trò chơi học tập trên lớp.
– Hoạt động đổi mới phương pháp giảng dạy của giáo viên tiểu học trong bối cảnh chuyển đổi số.
Vấn đề sáng kiến tập trung giải quyết:
– Trong quá trình giảng dạy môn Toán cho học sinh lớp 2, tôi thấy các em còn thiếu hứng thú với môn Toán, ngại học, ít tham gia phát biểu do nội dung mang tính trừu tượng, phương pháp dạy học còn đơn điệu, chưa hấp dẫn.
– Việc tổ chức trò chơi học tập trong giờ Toán còn hình thức, chưa khai thác hiệu quả công nghệ, dẫn đến hiệu quả chưa cao.
– Giáo viên còn hạn chế trong việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) vào thiết kế bài giảng, tạo học liệu và tổ chức hoạt động học tập.
– Học sinh chưa được phát huy đầy đủ các năng lực theo yêu cầu của Chương trình GDPT 2018 như: năng lực giải quyết vấn đề, tư duy sáng tạo, giao tiếp, hợp tác và tự học.
3. Mô tả các giải pháp cũ thường làm:
Trước khi áp dụng sáng kiến, trong quá trình giảng dạy môn Toán lớp 2, bản thân tôi cũng như nhiều giáo viên chủ yếu sử dụng các giải pháp sau:
– Dạy học theo quy trình truyền thống: Giáo viên giới thiệu kiến thức mới, hướng dẫn mẫu, sau đó cho học sinh làm bài tập trong sách giáo khoa và chữa bài. Hoạt động học tập chủ yếu diễn ra theo hình thức nghe – làm – sửa, ít có sự thay đổi về hình thức tổ chức.
3
– Tổ chức trò chơi học tập đơn giản: Một số trò chơi như thi đua giữa các tổ, trả lời nhanh, nối số,… tuy có áp dụng nhưng còn mang tính lặp lại, chưa có sự đổi mới về hình thức, chưa tạo được sự hấp dẫn lâu dài cho học sinh.
– Gọi học sinh tham gia hoạt động bằng hình thức thủ công: Giáo viên thường gọi học sinh theo danh sách lớp, chỉ định hoặc bốc thăm bằng phiếu giấy. Cách làm này đôi khi chưa tạo được cảm giác công bằng, chưa khơi gợi được sự hào hứng, chờ đợi của học sinh.
– Soạn câu hỏi, bài tập ôn luyện thủ công: Giáo viên tự xây dựng hệ thống câu hỏi, bài tập cho từng tiết dạy hoặc từng nội dung ôn tập. Việc này đòi hỏi nhiều thời gian, trong khi mức độ đa dạng và phong phú của câu hỏi còn hạn chế.
* Nhược điểm của các giải pháp trên:
– Chưa tạo được hứng thú học tập cho học sinh: Tiết học thường diễn ra theo một khuôn mẫu cố định, ít yếu tố bất ngờ nên nhiều em cảm thấy môn Toán khô khan, dễ chán, đặc biệt là những em tiếp thu chậm.
– Mức độ tương tác trong lớp học còn thấp: Học sinh chủ yếu làm việc cá nhân, ít có cơ hội tham gia các hoạt động trải nghiệm, trao đổi hoặc hợp tác. Một số em còn rụt rè, ngại phát biểu.
– Chưa phát huy được vai trò chủ thể của học sinh: Giáo viên vẫn là người truyền đạt chính, học sinh tiếp nhận thụ động, chưa được khuyến khích khám phá, sáng tạo hay tự giải quyết vấn đề.
– Hiệu quả phát triển năng lực chưa cao: Các năng lực như giao tiếp, hợp tác, tư duy sáng tạo, tự học… chưa được hình thành rõ nét do thiếu môi trường học tập tích cực và đa dạng.
– Gây áp lực về thời gian cho giáo viên: Việc chuẩn bị bài giảng, thiết kế trò chơi, xây dựng câu hỏi hoàn toàn thủ công khiến giáo viên mất nhiều thời gian nhưng hiệu quả chưa tương xứng.
Để làm rõ hơn thực trạng của các giải pháp đã nêu ở trên, tôi đã tiến hành khảo sát mức độ hứng thú và sự tham gia học tập của học sinh trước khi áp dụng sáng kiến. Kết quả khảo sát như sau:
Yếu tố đánh giá
Số lượng
Tỷ lệ (%)
Học sinh vui vẻ, hào hứng và tích cực tham gia vào phát biểu xây dựng bài
5/37
13,5%
Học sinh có năng lực giao tiếp và hợp tác
7/37
18,9%
4
Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo
6/37
16,2%
Học sinh có năng lực tự chủ và tự học
8/37
21,6%
Học sinh có năng lực toán học
7/37
18,9%
4. Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp sáng kiến (đề tài): Trong bối cảnh hiện nay, giáo dục đang đặt ra yêu cầu đổi mới toàn diện cả về nội dung lẫn phương pháp dạy học. Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 đặc biệt chú trọng chuyển từ việc truyền thụ kiến thức sang phát triển phẩm chất và năng lực cho học sinh. Điều này đòi hỏi giáo viên không chỉ cung cấp kiến thức mà còn phải tổ chức các hoạt động học tập tích cực, giúp học sinh chủ động tham gia, khám phá và vận dụng kiến thức vào thực tiễn. Tuy nhiên, thực tế giảng dạy môn Toán lớp 2 cho thấy:
– Nội dung môn học còn mang tính trừu tượng đối với học sinh nhỏ tuổi, trong khi khả năng tập trung của các em còn hạn chế.
– Nếu chỉ sử dụng phương pháp dạy học truyền thống sẽ khó tạo được sự hứng thú và duy trì sự chú ý của học sinh trong suốt tiết học.
– Nhiều học sinh còn tâm lý sợ học Toán, ngại phát biểu, thiếu tự tin khi tham gia các hoạt động học tập.
– Bên cạnh đó, xu hướng chuyển đổi số trong giáo dục đang diễn ra mạnh mẽ. Trí tuệ nhân tạo (AI) ngày càng được ứng dụng rộng rãi, không chỉ giúp giáo viên tiết kiệm thời gian mà còn hỗ trợ tạo ra các học liệu sinh động, đa dạng và phù hợp với từng đối tượng học sinh. Nếu giáo viên không kịp thời tiếp cận và ứng dụng các công cụ này thì sẽ khó đáp ứng được yêu cầu đổi mới giáo dục hiện nay.
Thực tế cũng cho thấy, học sinh tiểu học rất hứng thú với những yếu tố:
– Hình ảnh sinh động, nhân vật hoạt hình
– Âm thanh trực quan, gần gũi
– Các trò chơi có tính thi đua, bất ngờ và tương tác cao
Trong khi đó, các phương pháp dạy học cũ chưa khai thác được những yếu tố này một cách hiệu quả.
– Chính vì vậy, việc tích hợp trò chơi học tập môn Toán dựa trên nền tảng trí tuệ nhân tạo là một hướng đi phù hợp và cần thiết, nhằm:
– Tạo ra môi trường học tập “học mà chơi – chơi mà học”, giúp học sinh hứng thú và tích cực hơn trong giờ học.
– Góp phần đổi mới phương pháp dạy học, phù hợp với định hướng phát triển năng lực của chương trình GDPT 2018.
5
– Nâng cao chất lượng dạy học môn Toán, giúp học sinh tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng, hiệu quả và bền vững hơn.
– Hỗ trợ giáo viên trong việc thiết kế bài giảng, giảm áp lực về thời gian, đồng thời nâng cao tính sáng tạo trong tổ chức hoạt động dạy học.
Từ những lý do trên, việc nghiên cứu và áp dụng sáng kiến “Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2” là hết sức cần thiết và có ý nghĩa thực tiễn cao.
5. Mục đích của giải pháp sáng kiến (đề tài):
Sáng kiến được thực hiện nhằm khắc phục những hạn chế của phương pháp dạy học truyền thống trong môn Toán lớp 2, đồng thời đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục theo Chương trình GDPT 2018. Cụ thể như sau:
– Tăng hứng thú học tập cho học sinh: Thông qua việc tích hợp các trò chơi toán học ứng dụng trí tuệ nhân tạo, tạo ra môi trường học tập sinh động, hấp dẫn, giúp học sinh giảm tâm lý sợ học Toán và tích cực tham gia vào các hoạt động trên lớp.
– Đổi mới phương pháp dạy học: Chuyển từ hình thức dạy học truyền thụ một chiều sang tổ chức các hoạt động học tập mang tính tương tác, trải nghiệm, phát huy vai trò chủ thể của học sinh.
– Phát triển phẩm chất và năng lực học sinh: Góp phần hình thành và nâng cao các năng lực như: tư duy toán học, giải quyết vấn đề, giao tiếp, hợp tác, tự học và sáng tạo; đồng thời rèn luyện tính tự tin, mạnh dạn khi tham gia học tập.
– Nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học môn Toán: Giúp học sinh tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng, dễ hiểu, ghi nhớ lâu và biết vận dụng vào thực tế.
– Hỗ trợ giáo viên trong công tác giảng dạy: Ứng dụng AI để thiết kế bài giảng, tạo trò chơi và học liệu nhanh chóng, đa dạng, góp phần giảm thời gian chuẩn bị nhưng vẫn đảm bảo hiệu quả.
– Góp phần thúc đẩy chuyển đổi số trong giáo dục: Tạo tiền đề để giáo viên tiếp cận và sử dụng công nghệ hiện đại vào dạy học, phù hợp với xu thế phát triển giáo dục hiện nay.
6. Nội dung
6.1. Thuyết minh giải pháp mới hoặc cải tiến:
Giải pháp 1: Sử dụng trí tuệ nhân tạo thiết kế nhân vật đồng hành trong dạy học thông qua trò chơi.
Nhân vật đồng hành trong các trò chơi học tập được xây dựng như một “trợ lý giảng dạy”, cùng phối hợp với giáo viên để giao nhiệm vụ, hướng dẫn và tương tác với học sinh trong suốt tiết học. Việc có thêm nhân vật này giúp lớp học trở nên gần
6
gũi, sinh động hơn, tạo sự kết nối tốt giữa giáo viên và học sinh, đồng thời khuyến khích các em tham gia học tập một cách tích cực, hợp tác và sáng tạo hơn.
Trước đây, trong các tiết dạy Toán, giáo viên chủ yếu giữ vai trò trung tâm trong việc truyền đạt kiến thức và tổ chức cho học sinh luyện tập. Để tăng sự hấp dẫn, tôi từng thử xây dựng nhân vật đồng hành bằng cách cho một học sinh trong lớp nhập vai hoặc sử dụng hình ảnh nhân vật tĩnh trên slide và tự lồng tiếng để dẫn dắt bài học. Tuy nhiên, những cách này còn hạn chế về tính sinh động, chưa tạo được sự cuốn hút và hiệu quả như mong muốn.
Để khắc phục những hạn chế đó, tôi đã ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo trong việc tạo nhân vật đồng hành. Cụ thể, tôi sử dụng công cụ Adobe Express (new.express.adobe.com) để thiết kế nhân vật hoạt hình theo ý tưởng của bài dạy, lựa chọn bối cảnh phù hợp và ghi âm lời thoại trực tiếp. Nhân vật có khả năng cử động miệng theo giọng nói, tạo cảm giác chân thực và hấp dẫn hơn. Sau khi hoàn thiện, tôi tải sản phẩm về và tích hợp vào bài giảng trình chiếu, giúp tiết học trở nên sinh động, thu hút và đạt hiệu quả cao hơn.
Bước 1: Truy cập vào trang Adobe Express tại địa chỉ: https://new.express.adobe.com
7
Bước 2: Lựa chọn chức năng tạo nhân vật (Character/Animate) trên giao diện của Adobe Express
Bước 3: Lựa chọn nhân vật phù hợp với nội dung bài dạy theo ý tưởng mong muốn
Chọn mục tạo nhân vật
Chọn nhân vật
8
Bước 4: Lựa chọn phông nền phù hợp cho nhân vật để đảm bảo tính thẩm mỹ và nội dung bài học
Bước 5: Nhấn nút ghi âm (Record) để thu âm trực tiếp, đồng thời tạo chuyển động cho nhân vật theo lời thoại
Chọn nền
Nhấn ghi âm
9
Bước 6: Tải (download) sản phẩm về máy để sử dụng trong bài giảng
Hình 1: Nhân vật đồng hành được tạo bằng trí tuệ nhân tạo (AI)
Công cụ này mang lại hiệu quả cao trong quá trình thiết kế bài giảng, giúp tôi tạo ra các nhân vật một cách nhanh chóng, sinh động và phù hợp với từng nội dung bài học. Tùy theo mục tiêu của mỗi tiết dạy, tôi có thể linh hoạt lựa chọn và xây dựng các nhân vật khác nhau nhằm tăng tính hấp dẫn cho bài học.
Các nhân vật được tạo ra có khả năng thể hiện cử chỉ, hành động và giọng nói gần giống con người, nhờ đó tạo sự hứng thú và thu hút học sinh tham gia vào hoạt động học tập. Đặc biệt, với phần mềm Adobe Character Animator, tôi chỉ cần lựa chọn nhân vật và sử dụng camera để ghi lại chuyển động của mình, nhân vật trên màn hình sẽ mô phỏng lại một cách tương ứng. Ngoài ra, tôi còn có thể điều chỉnh thêm các trạng thái cảm xúc của nhân vật, giúp nội dung bài giảng trở nên phong phú và sinh động hơn.
Nhấn để download
10
Hình 2: Minh họa nhân vật chuyển động theo cử chỉ của giáo viên
Như vậy, thông qua việc ứng dụng công cụ trí tuệ nhân tạo, tôi có thể dễ dàng tạo ra nhiều nhân vật đồng hành khác nhau, phù hợp với nội dung của từng bài học.
Chẳng hạn, trong bài dạy Toán lớp 2 “Hình tứ giác” (trang 102 – bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống), tôi đã thiết kế một nhân vật hình vuông để cùng tham gia và hỗ trợ học sinh trong suốt tiết học.
Hình 3: Nhân vật “hình vuông” đồng hành trong bài học về hình tứ giác
Trong bài học về thời gian, cụ thể là bài Toán lớp 2 “Ngày, giờ” (trang 112 – bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống), tôi đã thiết kế nhân vật chiếc đồng hồ để cùng học sinh tham gia khám phá nội dung bài học.
11
Hình 4: Nhân vật “đồng hồ” đồng hành trong bài học về ngày – giờ
Nhờ việc sử dụng các nhân vật đồng hành được tạo bằng trí tuệ nhân tạo, học sinh trong lớp tôi đã có sự tiến bộ rõ rệt trong học tập môn Toán. Các em tỏ ra hứng thú, tích cực tham gia vào các hoạt động học tập, tập trung hơn trong quá trình tiếp thu kiến thức và giải quyết nhiệm vụ một cách nhanh chóng, hiệu quả.
Qua việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo để tạo nhân vật đồng hành, tiết học trở nên sinh động, hấp dẫn hơn, góp phần nâng cao hứng thú học tập và hiệu quả tiếp thu kiến thức môn Toán của học sinh lớp 2.
Giải pháp 2: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong chuyển đổi văn bản thành giọng nói khi thiết kế nhân vật trong trò chơi học tập
Trong quá trình thiết kế nhân vật đồng hành, để tạo sự hấp dẫn và tăng tính chân thực, các nhân vật cần có giọng nói đa dạng như giọng nam, nữ, giọng trẻ em, giọng hoạt hình hay rô-bốt,…Điều này giúp thu hút sự chú ý và tạo hứng thú cho học sinh trong suốt tiết học.
Trước đây, để có được giọng nói cho nhân vật, tôi thường tự thu âm hoặc nhờ học sinh hỗ trợ. Tuy nhiên, cách làm này còn nhiều hạn chế như mất nhiều thời gian, chất lượng âm thanh không đồng đều và khó tạo được sự đa dạng về giọng đọc.
Sau khi ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo, việc tạo giọng nói cho nhân vật trở nên đơn giản và hiệu quả hơn. Tôi chỉ cần nhập nội dung văn bản, lựa chọn giọng đọc phù hợp (nam, nữ, trẻ em,…) thì hệ thống sẽ tự động chuyển đổi thành file âm thanh với chất lượng rõ ràng, tự nhiên. Nhờ đó, tôi có thể xây dựng bài giảng sinh động mà không tốn nhiều thời gian và công sức.
Hiện nay có nhiều công cụ hỗ trợ chuyển văn bản thành giọng nói, trong đó tôi sử dụng công cụ Vbee – AIVoice do người Việt Nam phát triển. Công cụ này dễ sử dụng với các thao tác đơn giản: truy cập trang web studio.vbee.vn, nhập nội dung cần chuyển đổi, lựa chọn giọng đọc phù hợp và thực hiện chuyển đổi. Sau đó, file âm thanh được tải về dưới dạng mp3 và có thể chèn trực tiếp vào bài giảng PowerPoint.
12
Các bước thực hiện:
Bước 1: Truy cập và đăng nhập vào trang web https://studio.vbee.vn/studio/text-to-speech
Bước 2: Nhập nội dung văn bản cần chuyển đổi thành giọng nói vào hệ thống
13
Bước 3: Lựa chọn giọng đọc phù hợp với nội dung.
Bước 4: Nghe thử giọng đọc để kiểm tra và điều chỉnh cho phù hợp
14
Bước 5: Thực hiện chuyển đổi văn bản thành giọng nói bằng cách nhấn nút chuyển đổi
Bước 6: Tải file âm thanh về máy để sử dụng trong bài giảng
Tải âm thanh về máy
15
Hình 5: Minh họa việc chuyển văn bản thành giọng nói (âm thanh) Việc chuyển đổi văn bản thành giọng nói bằng công nghệ AI đã mang lại nhiều thuận lợi trong quá trình thiết kế bài giảng. Tôi có thể tạo ra các giọng đọc tự nhiên, rõ ràng, có ngữ điệu phù hợp và đa dạng về phong cách. Không chỉ dừng lại ở giọng nói của nhân vật, tôi còn dễ dàng tạo thêm các hiệu ứng âm thanh như tiếng chuông, âm báo đúng – sai,…nhằm tăng tính sinh động cho bài học. Nhờ đó, tiết học trở nên hấp dẫn hơn, thu hút sự chú ý của học sinh. Việc ứng dụng AI trong xây dựng nhân vật và âm thanh đã góp phần tạo nên môi trường học tập gần gũi, thân thiện. Học sinh không chỉ cảm thấy hứng thú mà còn ghi nhớ kiến thức lâu hơn. Những nội dung vốn khô khan trở nên nhẹ nhàng, dễ tiếp cận, giống như những “người bạn” quen thuộc đối với các em. Vì vậy, học sinh luôn mong chờ và hào hứng tham gia các tiết học Toán có sử dụng các nhân vật và âm thanh được tạo từ AI. Việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong chuyển đổi văn bản thành giọng nói đã góp phần làm cho bài giảng trở nên sinh động, hấp dẫn hơn, đồng thời nâng cao hứng thú học tập và hiệu quả tiếp thu kiến thức của học sinh.
Giải pháp 3: Sử dụng tính năng gọi tên ngẫu nhiên nhằm tăng hứng thú trong tổ chức trò chơi học tập
Trong các tiết học Toán, khi tham gia trò chơi, hầu hết học sinh đều mong muốn được gọi tên để tham gia. Việc sử dụng công cụ gọi tên ngẫu nhiên giúp giáo viên lựa chọn học sinh một cách nhanh chóng mà không cần phân vân, đồng thời tạo cảm giác công bằng cho tất cả các em. Nhờ yếu tố bất ngờ, học sinh luôn trong trạng thái hồi hộp, hào hứng chờ đợi, từ đó tích cực tham gia vào hoạt động học tập.
Trước đây, để gọi tên ngẫu nhiên, tôi thường sử dụng các hình thức như bốc thăm bằng thẻ tên hoặc làm các bông hoa ghi tên học sinh. Tuy nhiên, cách làm này mất nhiều thời gian chuẩn bị và chưa thực sự linh hoạt khi sử dụng trong lớp học.
Hiện nay, với sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo và các công cụ trực tuyến, việc gọi tên ngẫu nhiên trở nên đơn giản và hiệu quả hơn. Tôi sử dụng trang web Online-stopwatch.com, lựa chọn chức năng “Random Name Picker” và nhập danh sách học
16
sinh. Hệ thống cung cấp nhiều hình thức lựa chọn sinh động như: hộp bí ẩn, vòng quay, mũ thần kỳ, trò chơi tìm kho báu, đua vịt,…giúp tiết học trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.
Hình 6: Minh họa công cụ lựa chọn ngẫu nhiên học sinh
Ví dụ, trong tiết “Luyện tập chung” (SGK Toán 2, trang 53), khi cần gọi học sinh lên bảng, tôi đã sử dụng các hình thức như trò chơi đua vịt và mũ ảo thuật để lựa chọn ngẫu nhiên. Kết quả hiển thị cho thấy hai học sinh được chọn là bạn Đăng Quang và Minh Anh lên bảng thực hiện bài tập.
Hình 7: Sử dụng công cụ trí tuệ nhân tạo để lựa chọn ngẫu nhiên học sinh
Việc sử dụng công cụ lựa chọn ngẫu nhiên không chỉ giúp tôi tiết kiệm thời gian trong quá trình tổ chức hoạt động mà còn tạo được sự hứng thú cho học sinh. Các em luôn trong trạng thái háo hức, mong chờ và tích cực tham gia vào tiết học.
17
Giải pháp 4: Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế câu hỏi trắc nghiệm phục vụ hoạt động học tập của học sinh
Trước đây, để giúp học sinh ôn tập hiệu quả trước các kì kiểm tra, tôi thường phải dành nhiều thời gian để tự xây dựng hệ thống bài tập. Tuy nhiên, hiện nay với sự hỗ trợ của công nghệ xử lí ngôn ngữ tự nhiên, các công cụ AI có thể phân tích nội dung và tạo ra các bài luyện tập phù hợp, có định hướng rõ ràng, từ đó giúp học sinh nâng cao kĩ năng làm bài một cách hiệu quả.
Trong quá trình thực hiện, tôi sử dụng công cụ Coze để thiết kế các câu hỏi trắc nghiệm. Công cụ này cho phép tạo nhanh một bộ câu hỏi từ nội dung ôn tập mà tôi cung cấp. Khi truy cập vào trang web Coze.com, tôi tiến hành tạo một hộp trò chuyện (chatbox). Sau đó, chỉ cần nhập yêu cầu vào, công cụ AI sẽ hoạt động như một “trợ lí ảo”, nhanh chóng tạo ra nội dung câu hỏi chỉ trong vài giây.
Các bước thực hiện:
Bước 1: Truy cập và đăng nhập vào trang web https://www.coze.com/home
18
Bước 2: Tạo bot/chatbox trên hệ thống
Bước 3: Nhập yêu cầu vào khung trò chuyện (nội dung cần tạo câu hỏi)
Tạo bot chat
Gõ nội dung kiến thức
19
Bước 4: Tải về bộ câu hỏi trắc nghiệm đã được tạo sẵn
20
Ví dụ: Khi cần tạo bộ câu hỏi ôn tập về đơn vị đo độ dài hoặc các phép tính trong phạm vi 1000, tôi chỉ cần nhập yêu cầu, công cụ sẽ nhanh chóng tạo ra hệ thống câu hỏi phù hợp trong thời gian ngắn.
Hình 8: Tạo bộ câu hỏi ôn tập bằng công cụ AI
Công cụ này giúp tôi tiết kiệm đáng kể thời gian trong việc xây dựng đề ôn tập. Không chỉ vậy, trí tuệ nhân tạo còn gợi ý thêm nhiều dạng câu hỏi với nội dung và phạm vi kiến thức được mở rộng, góp phần nâng cao hiệu quả học tập. Nhờ đó, kết quả kiểm tra của học sinh được cải thiện rõ rệt.
* Kết quả của sáng kiến (đề tài):
Sau một thời gian áp dụng, tôi nhận thấy lớp có sự chuyển biến tích cực về chất lượng học tập môn Toán. Trong các giờ học, sự phối hợp giữa giáo viên và học sinh diễn ra nhịp nhàng, các em tiếp thu bài tốt, không khí lớp học sôi nổi. Tiết học thực sự trở thành “học mà vui, vui mà học”, từ đó môn Toán dần trở thành môn học được nhiều học sinh yêu thích.
Để đánh giá hiệu quả thực tế của sáng kiến đối với sự phát triển năng lực và thái độ học tập của học sinh, tôi đã tiến hành khảo sát trước và sau khi áp dụng. Kết quả được thể hiện cụ thể trong bảng so sánh dưới đây:
21
Yếu tố đánh giá
Trước khi áp dụng sáng kiến
Sau khi áp dụng sáng kiến
Số lượng
Tỷ lệ (%)
Số lượng
Tỷ lệ (%)
Học sinh vui vẻ, hào hứng và tích cực tham gia vào phát biểu xây dựng bài
5/37
13,5%
29/37
78,4%
Học sinh có năng lực giao tiếp và hợp tác
7/37
18,9%
31/37
83,9%
Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo
6/37
16,2%
29/37
78,4%
Học sinh có năng lực tự chủ và tự học
8/37
21,6%
33/37
89,2%
Học sinh có năng lực toán học
7/37
18,9%
28/37
75,8%
Học sinh vui vẻ, hào
hứng và tích cực tham
gia vào phát biểu xây
dựng bài
Học sinh có năng lực
giao tiếp và hợp tác
Học sinh có năng lực
giải quyết vấn đề và
sáng tạo
Học sinh có năng lực
tự chủ và tự học
Học sinh có năng lực
toán học
Biểu đồ so sánh hứng thú và năng lực học tập môn Toán của học
sinh lớp 2C trước và sau
Trước Sau
22
Qua bảng so sánh, có thể nhận thấy sự thay đổi rõ rệt của học sinh lớp 2C trước và sau khi áp dụng sáng kiến. Trước hết, tỷ lệ học sinh vui vẻ, hào hứng và tích cực tham gia xây dựng bài đã tăng mạnh từ 13,5% lên 78,4%. Bên cạnh đó, năng lực giao tiếp và hợp tác của học sinh cũng có sự tiến bộ rõ rệt, tăng từ 18,9% lên 83,9%, thể hiện qua việc các em tự tin hơn khi trao đổi, làm việc nhóm.
Đối với năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, tỷ lệ học sinh đạt được đã tăng từ 16,2% lên 78,4%. Đồng thời, năng lực tự chủ và tự học cũng được nâng cao rõ rệt, từ 21,6% lên 89,2%, thể hiện qua việc học sinh chủ động hơn trong việc tiếp thu và hoàn thành nhiệm vụ học tập.
Đặc biệt, năng lực toán học của học sinh tăng từ 18,9% lên 75,8%, khẳng định hiệu quả thiết thực của các giải pháp trong việc nâng cao chất lượng dạy học môn Toán.
Những con số thực tế này đã cho thấy rõ sự phát triển của học sinh sau khi những biện pháp trong sáng kiến kinh nghiệm này được áp dụng. Điều này cũng phần nào khẳng định được hiệu quả trên thực tế của sáng kiến này đối với các em học sinh lớp 2A trong quá trình học tập môn Toán.
6.2. Thuyết minh về phạm vi áp dụng của sáng kiến:
Sáng kiến đã được áp dụng trực tiếp trong quá trình giảng dạy môn Toán tại lớp 2C, Trường Tiểu học Lê Văn Tám trong năm học 2025 – 2026.
* Điều kiện áp dụng tại cơ sở:
– Nhà trường có trang bị các thiết bị cơ bản phục vụ dạy học như: máy tính, tivi, kết nối Internet.
– Giáo viên có kiến thức cơ bản về công nghệ thông tin, có thể tiếp cận và sử dụng các công cụ AI đơn giản.
– Học sinh có khả năng tiếp cận với hình thức học tập trực quan, sinh động thông qua hình ảnh, âm thanh và trò chơi.
– Trong điều kiện thực tế của nhà trường, các giải pháp được triển khai không đòi hỏi chi phí cao, chủ yếu sử dụng các công cụ AI miễn phí hoặc dễ tiếp cận, phù hợp với điều kiện cơ sở vật chất của đa số trường tiểu học hiện nay.
* Phạm vi áp dụng cụ thể:
– Áp dụng hiệu quả trong các tiết học Toán lớp 2, đặc biệt là các tiết: hình thành kiến thức mới, luyện tập, củng cố và ôn tập.
– Có thể áp dụng linh hoạt trong các hoạt động giáo dục khác như: sinh hoạt lớp, hoạt động trải nghiệm, tổ chức trò chơi học tập.
* Khả năng mở rộng và nhân rộng:
23
– Sáng kiến có thể áp dụng cho tất cả các lớp trong khối tiểu học, không chỉ riêng lớp 2.
– Có thể vận dụng vào các môn học khác như: Tiếng Việt, Tự nhiên và Xã hội, Hoạt động trải nghiệm.
– Phù hợp với nhiều đối tượng giáo viên, kể cả giáo viên chưa có nhiều kinh nghiệm về công nghệ do cách thực hiện đơn giản, dễ áp dụng.
– Có thể triển khai rộng rãi tại trường tiểu học trong địa bàn xã và các cơ sở giáo dục có điều kiện tương tự.
6.3. Thuyết minh về lợi ích kinh tế, xã hội của sáng kiến:
Việc áp dụng sáng kiến “Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học môn Toán lớp 2” đã mang lại những lợi ích thiết thực cả về kinh tế và xã hội, được thể hiện qua kết quả thực tế tại lớp 2C như sau:
a. Lợi ích kinh tế:
– Tiết kiệm thời gian và công sức cho giáo viên: Nhờ ứng dụng các công cụ AI trong việc tạo câu hỏi, thiết kế trò chơi và xây dựng bài giảng, thời gian chuẩn bị bài của giáo viên được rút ngắn đáng kể so với trước đây (giảm khoảng 30–50%).
– Chi phí thấp, dễ triển khai: Các công cụ sử dụng trong sáng kiến chủ yếu là nền tảng miễn phí hoặc chi phí thấp, không yêu cầu đầu tư thiết bị phức tạp, phù hợp với điều kiện của các trường tiểu học.
– Tăng hiệu quả sử dụng thiết bị dạy học: Tận dụng hiệu quả các thiết bị sẵn có như máy tính, tivi, máy chiếu, loa… góp phần nâng cao giá trị sử dụng của cơ sở vật chất nhà trường.
b. Lợi ích xã hội:
– Sáng kiến đã góp phần nâng cao rõ rệt chất lượng học tập môn Toán của học sinh. Cụ thể, tỷ lệ học sinh hứng thú học tập tăng từ 13,5% lên 78,4%; năng lực giao tiếp, hợp tác tăng từ 18,9% lên 83,9%; năng lực giải quyết vấn đề tăng từ 16,2% lên 78,4%; năng lực tự học tăng từ 21,6% lên 89,2%; năng lực toán học tăng từ 18,9% lên 75,8%.
– Bên cạnh đó, sáng kiến còn tạo môi trường học tập tích cực, thân thiện, giúp học sinh yêu thích môn Toán, giảm áp lực học tập. Đồng thời, góp phần phát triển phẩm chất và năng lực học sinh như tự tin, hợp tác, tư duy và sáng tạo.
– Ngoài ra, sáng kiến còn thúc đẩy ứng dụng công nghệ và chuyển đổi số trong giáo dục, hỗ trợ giáo viên đổi mới phương pháp dạy học. Giải pháp có tính khả thi cao, dễ áp dụng và có thể nhân rộng trong các trường tiểu học.
24
* Cam kết: Tôi xin cam đoan các thông tin trình bày trên là hoàn toàn trung thực, không sao chép và không vi phạm bản quyền./.
Xác nhận của đơn vị Tác giả sáng kiến
Trần Thị Phương






















